Autoevaluando el proceso

De acuerdo con los criterios para la evaluación del proceso del nivel 3 y, en general, de todo el recorrido hasta este punto, se presenta una auto revisión de la consolidación de los aprendizajes en el mooc de gamificación.

Guión narrativo

La narrativa  presenta un elemento sorpresa y es la aparición de un animal misterioso en medio de la exploración científica que están haciendo en el mar. Este elemento sugiere el incio de una aventura e invita a descubrir más sobre este animal. A través del recurso storyjumper se presenta con imágenes  la narrativa del juego, contextualizando al interlocutor sobre la situación, el entorno y los personajes que intervienen en la misión. (****)

Retos o problemas a superar 

Los retos se incluyen y se proyectan de forma interactiva. En la planeación se formula con claridad la intención de su realización, que es sumativa durante toda la narrativa, hacia la consolidación de un producto final. Se incluyen 5 retos, dos de los cuales se describen en su totalidad en la presentación. (***)

Desenlace/objetivo final

El desenlace del juego implica aprendizajes desde varias áreas de conocimiento que, necesariamente se conjugan en la presentación final de un prototipo. El objetivo de la misión es claro y concreto en sus productos, alineado con la narrativa y con las características del público. (****)

Elementos digitales inmersivos 

Se propone el trabajo con recirsos digitales como:  APP invetor (para el reto del Tangram) ViewGenial para la consolidación de indagaciones. AR y youtube para la vinculación de información. También se incluye Padlet para el rompecabezas de la canción de los dinosaurios. Tik Tok un app para trabajar coreografías y movimiento. (****)

Destinatarios

La narrativa se ajusta a los participantes seleccionados. Existe una justificación desde los procesos de aprendizaje que se quieren fortalecer, el contexto y las necesidad del grupo de estudiantes, tomado elementos claves para despertar y sostener el interés de los participantes por los retos que se proponen. (****)

Reflexión

La experiencia de aprendizaje precisamente tiene ese carácter, imprimir en los participantes situaciones que transformen y fortalezcan su formación. Esta narrativa, al estar articulada con distintas áreas de conocimiento: a las artes, las ciencias y la tecnología y, especialmente al juego, genera un impacto significativo, no solo para la resolución de la misión, además, porque tiene elementos que se vana convertir en referentes para la transferencia a otros contextos y experiencias de aprendizajes dentro de la escuela y por fuera de ella.

Desde el principio del mooc los elementos reflexivos sobre las prácticas educativas, las estrategias y los recursos han sido una constante que en cada reto se convierten en referente de mejoramiento y transformación. Precisamente de este ejercicio crítico es posible diseñar una propuesta en gamificación que no esté distante del contexto escolar (por los recursos), sin dejar la esencia ye encanto de jugar: la diversión! (****)

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