Construyendo experiencias y narrativas en Gamificación

En los siguientes días, la exploración por conceptos, experiencias y recursos ha sido desbordante, pero emocionante. Pero ante todo, cumplir el reto 3 ha significado varias cosas: Transformar la visión y la misión educativa requiere de un despliegue estratégico invaluable, que solo la sonrisa y la satisfacción del aprendizaje, reflejada en los rostros de los niños, cubre cualquier tipo de esfuerzo. Y precisamente, transformar desde y con el juego es en sí misma una aventura y un desafío humano, porque es comenzar por primera vez, muchas veces para consolidar las narrativas, los objetivos y metas…

Un asunto interesante es la necesidad del desarrollo de competencias, primero en nosotros mismos, para lograr a través del diseño de experiencias, lo gran los mismo y muchísimo más con los estudiantes.

Quiero llegar a la meta, de veras que me sueño alcanzando el reto y abrazarlo con gran satisfacción.

Narrativa

En primer lugar, presento la narrativa de la propuesta, que surge de la lectura del libro de la periodista científica Ángela Posada Swaford y ha motivado a toda nuestra comunidad educativa con sus historias, travesías y proyecto de vida. «Dinosaurios sumergidos» da pie a una historia paralela titulada «historias sumergidas» que en adelante, será el núcleo vivo de una propuesta de gamificación.

En el libro cuentan las aventuras de cuatro niños que son invitados por la tía de uno de ellos, a la exploración del golfo de México, en busca de respuestas sobre la probable desaparición de los dinosaurios a causa de la caída de un meteorito. La exploración la hacen abordo de buque científico que recoge muestras del lecho marino para sus estudios.

El juego

La Misión:

Cuatro chicos son invitados por la tía Abi a una exploración científica sobre la desaparición de los dinosaurios. Estando en el buque observan un animal misterioso que se convierte en la misión: encontrarlo, catalogarlo y presentarlo a la tripulación y a la comunidad.

Intro:

El juego comienza cuando uno de ellos ve un animal muy extraño que tiene la capacidad de sumergirse y volar, a pesar de su gran tamaño.

Aunque los chicos le cuentan a la tripulación lo que observaron en cubierta, el equipo de científicos no hace mucho caso, incluso la tía Abi. Ante esta situación deciden emprender una aventura marina en busca del animal, para poder catalogarlo y presentarlo a la comunidad.

Desarrollo:

Una vez se sumergen encuentran varios caminos por indagar, que están asociados al estudio del animal: Cuerpo, aletas, hábitat, alimentación y reproducción. (provisionalmente). Cada una de las opciones contienen retos, que al cumplirlos se obtienen pistas que contribuyen a la construcción del animal que observaron en el buque.

En el CUERPO, se propone un reto de construcción de un animal relacionado con el entorno donde surge la narrativa del juego, haciendo uso de un Tangram digital (Vinculando APP inventor para trabajar figuras aleatorias). Este tipo de recursos fomentan la creatividad, la solución de problemas, el reconocimiento de formas y estructuras a partir del juego con figuras geométricas y pensamiento espacial.

Después de formar la figura e identificar el animal se proporciona la pista, que está relacionada con tres animales prehistóricos. Esto con el fin de proveer de información crucial para el reto final del juego: consolidar un prototipo del animal misterioso junto una taxonomía tentativa de la especie. Cada animal es una ficha que tiene la imagen con su aspecto físico y su nombre. El reto de esta estación se cumple con la elaboración de los tres cuadros descriptivos sobre los animales, resultado de la indagación: descripción física, tamaño y proporción respecto al ser humano, habilidades y hábitat. Esta actividad se realiza en presentaciones animadas como viewgenial para potenciar la información consolidada.

Las imágenes van a tener el componente de realidad aumentada, pues están conectadas con videos y documentales sobre las especies. Una vez se haga la exploración, se finaliza con una pregunta para desbloquear el siguiente paso.

Por otra parte, en MOVIMIENTO el reto consiste armar la letra de la Canción «me gustan los dinosaurios» de Ruperto Rocarrol mientras la escuchan. Esta actividad se puede realizar como un canva en Padlet, de tal forma que puedan tomar los papelitos y organizar la canción. Con este recurso se puede adicionar imágenes para narrar el contenido de la canción. pero el reto no culmina aquí. Realizan una coreografía un Tic Tok make por Day! utilizando un fragmento de la canción.

Desenlace:

Con las pistas que van recogiendo durante la exploración marina se consolida el reto final: una presentación de la especie misteriosa que incluye una ilustración, resultado de las pistas coleccionadas, la taxonomía del animal y un prototipo en 3D, con la que se puede explicar a la tripulación cómo es el animal; por qué puede sumergirse y volar sin dificultad; cuál es su hábitat, alimento, reproducción y habilidades … probablemente de quién son parientes. Su misión es construir una presentación del animal misterioso, que es posible de alcanzar mediante los recursos que se ofrece en el juego, que etros aspectos, promueve el desarrollo cognitivo, físico-creativo y socio afectivo de los participantes; el pensamiento científico desde los datos, la ilustración y el prototipado; fortalece habilidades en lectura, escritura oralidad, porque la presentación será muy al estilo de un Elvator Pitch!

Este juego está diseñado para estudiantes de grado 6 y 7 de secundaria, teniendo en cuenta al ciclo escolar al que pertenecen, la impronta y el eje de desarrollo de la población en esta etapa escolar: Interacción social y construcción de mundos posibles; Indagación y Experimentación, respectivamente

Teniendo en cuenta la caracterización hecha a los estudiantes de este Ciclo, se detecta la falta de fortalecimiento procesos de experimentación significativa, interacción con recursos de nenas tecnologías y articulación del juego como estrategia de aprendizaje, entre otros aspectos. De acuerdo con lo anterior se plantea la siguiente pregunta: ¿Cómo vincular estrategias basadas en el juego que potencien el desarrollo de procesos en indagación y experimentación, con estudiantes de este ciclo de formación?

Los propósitos son múltiples, desde la experimentación con gamificación y mundos posibles: exploración en ciencias naturales, historia y prehistoria. Construcción social e interacción en trabajo colaborativo. Expresión artística desde la representación gráfica y la música. El pensamiento matemático desde la moderación, resolución de problemas y pensamiento espacial. La Comprensión desde la lectura, la escritura y la iconicidad.

A continuación, en primer lugar, la narrativa del juego. Un Storyjumper que contextualiza el origen de la misión.

En este enlace encuentras la narrativa «historias sumergidas»

https://www.storyjumper.com/book/read/81393345

En segundo lugar, la idea del story board animado me capturó por completo, pues además de ser un guión gráfico, amplió la perspectiva sobre cómo podría verse el entorno, acercándome al prototipo del juego, lo que además significa comprenderlo.

https://www.animatron.com/studio/project/1cef935eff57445662a8b160

Un story board animado, animando

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