Prototipo «Historias Sumergidas»

Abre el Canvas al final de la reflexión 🙂

Llegar a este punto ha sido todo un Challenge de aprendizaje basado en retos, pero en juegos, donde la experiencia y la incertidumbre se fueron entrelazando para llegar a un resultado, que si bien se comenzó a aterrizar hace un tiempo, hoy es factible de implementar desde la perspectiva de la Gamificación.

Nace de un Ambiente de Aprendizaje, de la articulación con el plan lector, de las inquietudes y búsquedas por el lugar de la educación artística, la ciencia… el conocimiento en los procesos de formación de los niños, niñas y jóvenes del Colegio Acacia II.

Con la propuesta de gamificación se tiene la oportunidad además, de presentar la creatividad, núcleo fundamental en educación artística, como un asunto que es de todos y para todos; reconociendo que todos tenemos facultades para desarrollar procesos creativos, en la medida que se cuente con conocimientos, recursos, materiales y en especial, situaciones, estrategias y métodos para saber cómo interactuar con ellos.

Y aquí entra «Historias Sumergidas»

Sin duda el tema de los dinosaurios es apasionante para ellos y permite extender los aprendizajes a otros territorios. Se convierte en una mediación que valida de manera fluida, la relación que existe entre ciencia, tecnología y el arte en sus procesos de formación. Encontrar sentido entre las distintas áreas de conocimiento e involucrar la fantasía y la aventura con el libro del plan lector «Dinosaurios Sumergidos», resulta ser un factor muy motivante y representativo para sus aprendizajes.  

Con esta apuesta de gamificación el trabajo colaborativo activa apropiadamente el ejercicio inicial y fomenta la solidaridad y la comunicación asertiva entre ellos, que a veces suele ser un tema díficil en esta etapa de desarrollo. Además, los procesos de evaluación antes, durante y al finalizar promueven dinámicas más dialógicas y formativas.

El componente de representación visual es fundamental para el desarrollo del pensamiento y con la oferta tan espectacular que ofrecen los distintos recursos digitales, los objetivos de aprendizaje que se proponen en el juego resultan ser más motivantes para todos. La interacción con nuevas tecnologías en los procesos de indagación y experimentación transforman la visión del uso de redes sociales, la internet, los programas y la producción digital.

La integración curricular hace de la clase de educación artística un espacio significativo y más fructífero para el desarrollo de pensamiento, de las habilidades y competencias que permiten alcanzar producciones y aprendizajes más estructurados.  Así como el trabajo con el plan lector, que ha permitido cruzar fronteras, pues no solo se lee el libro, además se comprende, se intervine y permite crear y en este caso JUGAR!

Es gratificante haber llegado a este punto… mucho!

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