Una lección de preguntas que se concretan en una secuencia de 6 momentos. Aquí, un acercamiento a la propuesta metodológica de Dan Roam respecto a un espacio de Tiempo Libre en el Colegio Acacia II

Una lección de preguntas que se concretan en una secuencia de 6 momentos. Aquí, un acercamiento a la propuesta metodológica de Dan Roam respecto a un espacio de Tiempo Libre en el Colegio Acacia II

En este escenario me siento cómoda tanto con la opción manual como la digital. Cada una de ellas tiene su potencia al momento de estructural conocimientos y presentarlos a la audiencia.
La opción manual permite conectar «cerebro-mano» de tal forma que el producto lo sacas de ti mismo. Suena un poco extraño pero es como si la tinta o el grafito fluyera desde tus conexiones neuronales hasta filtrarse por tus dedos todo aquello que estás pensando como solución gráfica y textual para tu proyecto visual.

La opción digital tiene la magia de la diversidad de herramientas para alcanzar con más precisión y brevedad lo que estás imaginando para tu diseño. Creo que en estos momentos la limitación está en el conocimiento que se tiene sobre l interfaz y más aún, las habilidades motrices para conectar, esta vez, cerebro, visión y mano, pues en con tabletas gráficas adaptadas a tu PC no sigues el lápiz y no ves la imagen que deja el movimiento de tu mano. esto sí que es extraño, dibujar por un lado y ver los resultados por otro. Aquí el reto es gigante e interesante porque el estrés cognitivo se traslada a lo psicomotriz digital y eso resulta ser muy oportuno, a propósito de los desafíos en estas crecientes sociedades digitales.
Aproximaciones sobre el pensamiento visual y su relación con el contexto escolar. Poco a poco se van articulando propósitos de formación, competencias siglo XXI y Visual Thinking

En el contexto escolar encontramos dibujos por todas partes que siempre “dicen cosas” además de lo que se escribe.
El reto está en hacer del lenguaje visual un aliado para la creación de contenidos, la interpretación de conceptos, la recreación de las representaciones mentales que hacemos de nuestras experiencias de aprendizaje.
He aquí mi “encarnación terrestre” que comienza a hacer de lo visual una estrategia clave para percibir, pensar, transformar y divulgar conocimientos.


Compartimos el reto extra que consiste en la realización de un turorial. En esta ocasión traemos Tarding Card Creator, un programa en línea para la creación de una carta de juego, que utilizaremos en varios momentos durante el desarrollo del juego Historias sumergidas.


Llegar a este punto ha sido todo un Challenge de aprendizaje basado en retos, pero en juegos, donde la experiencia y la incertidumbre se fueron entrelazando para llegar a un resultado, que si bien se comenzó a aterrizar hace un tiempo, hoy es factible de implementar desde la perspectiva de la Gamificación.
Nace de un Ambiente de Aprendizaje, de la articulación con el plan lector, de las inquietudes y búsquedas por el lugar de la educación artística, la ciencia… el conocimiento en los procesos de formación de los niños, niñas y jóvenes del Colegio Acacia II.
Con la propuesta de gamificación se tiene la oportunidad además, de presentar la creatividad, núcleo fundamental en educación artística, como un asunto que es de todos y para todos; reconociendo que todos tenemos facultades para desarrollar procesos creativos, en la medida que se cuente con conocimientos, recursos, materiales y en especial, situaciones, estrategias y métodos para saber cómo interactuar con ellos.
… Y aquí entra «Historias Sumergidas»
Sin duda el tema de los dinosaurios es apasionante para ellos y permite extender los aprendizajes a otros territorios. Se convierte en una mediación que valida de manera fluida, la relación que existe entre ciencia, tecnología y el arte en sus procesos de formación. Encontrar sentido entre las distintas áreas de conocimiento e involucrar la fantasía y la aventura con el libro del plan lector «Dinosaurios Sumergidos», resulta ser un factor muy motivante y representativo para sus aprendizajes.
Con esta apuesta de gamificación el trabajo colaborativo activa apropiadamente el ejercicio inicial y fomenta la solidaridad y la comunicación asertiva entre ellos, que a veces suele ser un tema díficil en esta etapa de desarrollo. Además, los procesos de evaluación antes, durante y al finalizar promueven dinámicas más dialógicas y formativas.
El componente de representación visual es fundamental para el desarrollo del pensamiento y con la oferta tan espectacular que ofrecen los distintos recursos digitales, los objetivos de aprendizaje que se proponen en el juego resultan ser más motivantes para todos. La interacción con nuevas tecnologías en los procesos de indagación y experimentación transforman la visión del uso de redes sociales, la internet, los programas y la producción digital.
La integración curricular hace de la clase de educación artística un espacio significativo y más fructífero para el desarrollo de pensamiento, de las habilidades y competencias que permiten alcanzar producciones y aprendizajes más estructurados. Así como el trabajo con el plan lector, que ha permitido cruzar fronteras, pues no solo se lee el libro, además se comprende, se intervine y permite crear y en este caso JUGAR!
Es gratificante haber llegado a este punto… mucho!

Después de construir la narrativa de Historias Sumergidas e interactuar con distintos recursos que contribuyeron con la definición de la estética del juego, pasamos a las mecánicas que establecen las reglas, los incentivos y premios para avanzar en los aprendizajes que se proponen con esta apuesta.
Presentamos los diseños que se proponen para el cumplimiento de retos tanto intermedios como para cada zona. Cada Badged certifica y reconoce las metas alcanzadas en dos niveles: básico y superior.

Historias Sumergidas está dividido en 5 zonas para recorrer y aprender. El badged «Okay» se otorga al momento en que se cumple uno de los retos dentro de cada una de las zonas. Pero tiene la característica de ser un reconocimiento básico, es decir, que para el reto del Tangram, por ejemplo, certifica que no se superó el desafío en el tiempo establecido. Esta insignia tiene un valor representativo de 30 puntos, que se suman en la tabla de clasificación de cada participante.

Cuando el reto intermedio se cumple satisfactoriamente, por ejemplo, si se termina de armar la figura del Tangram dentro del tiempo programado, recibe el badged «Yeah». Esta insignia tiene un valor representativo de 50 puntos que se suman en la tabla de clasificación.
Estas insignias son para los retos individuales, sin embargo, el juego también incluye retos colaborativos que reciben mayor puntuación y se suma a cada uno de los participantes.
Esta es una insignia diseñada para los retos colaborativos y tiene un valor de 100 puntos al cumplirse el desafío satisfactoriamente.

Así mismo, cuando el reto solo se alcanza a superar los mínimos establecidos, se confiere al grupo una certificación de nivel básico, que también se suma a cada participante, esta vez son 70 puntos.

Con el establecimiento de las mecánicas del juego se han aclarado mucho más las metas de aprendizaje, que además trae consigo, los indicadores de cómo se va consolidando el proceso y los alcances en cada acción dentro del juego.
De otro lado, el juego va acompañado de una serie de cartas con información que les permite a los jugadores recopilar datos que, posteriormente se utilizan para el diseño del prototipo final.

Estas cartas, además de contener información básica, funcionan como disparadores para realidad aumentada, y así, enriquecer el proceso de indagación de los participantes.

De acuerdo con los criterios para la evaluación del proceso del nivel 3 y, en general, de todo el recorrido hasta este punto, se presenta una auto revisión de la consolidación de los aprendizajes en el mooc de gamificación.
Guión narrativo
| La narrativa presenta un elemento sorpresa y es la aparición de un animal misterioso en medio de la exploración científica que están haciendo en el mar. Este elemento sugiere el incio de una aventura e invita a descubrir más sobre este animal. A través del recurso storyjumper se presenta con imágenes la narrativa del juego, contextualizando al interlocutor sobre la situación, el entorno y los personajes que intervienen en la misión. (****) |
Retos o problemas a superar
Los retos se incluyen y se proyectan de forma interactiva. En la planeación se formula con claridad la intención de su realización, que es sumativa durante toda la narrativa, hacia la consolidación de un producto final. Se incluyen 5 retos, dos de los cuales se describen en su totalidad en la presentación. (***)
Desenlace/objetivo final
El desenlace del juego implica aprendizajes desde varias áreas de conocimiento que, necesariamente se conjugan en la presentación final de un prototipo. El objetivo de la misión es claro y concreto en sus productos, alineado con la narrativa y con las características del público. (****)
Elementos digitales inmersivos
Se propone el trabajo con recirsos digitales como: APP invetor (para el reto del Tangram) ViewGenial para la consolidación de indagaciones. AR y youtube para la vinculación de información. También se incluye Padlet para el rompecabezas de la canción de los dinosaurios. Tik Tok un app para trabajar coreografías y movimiento. (****)
Destinatarios
La narrativa se ajusta a los participantes seleccionados. Existe una justificación desde los procesos de aprendizaje que se quieren fortalecer, el contexto y las necesidad del grupo de estudiantes, tomado elementos claves para despertar y sostener el interés de los participantes por los retos que se proponen. (****)
Reflexión
La experiencia de aprendizaje precisamente tiene ese carácter, imprimir en los participantes situaciones que transformen y fortalezcan su formación. Esta narrativa, al estar articulada con distintas áreas de conocimiento: a las artes, las ciencias y la tecnología y, especialmente al juego, genera un impacto significativo, no solo para la resolución de la misión, además, porque tiene elementos que se vana convertir en referentes para la transferencia a otros contextos y experiencias de aprendizajes dentro de la escuela y por fuera de ella.
Desde el principio del mooc los elementos reflexivos sobre las prácticas educativas, las estrategias y los recursos han sido una constante que en cada reto se convierten en referente de mejoramiento y transformación. Precisamente de este ejercicio crítico es posible diseñar una propuesta en gamificación que no esté distante del contexto escolar (por los recursos), sin dejar la esencia ye encanto de jugar: la diversión! (****)

En los siguientes días, la exploración por conceptos, experiencias y recursos ha sido desbordante, pero emocionante. Pero ante todo, cumplir el reto 3 ha significado varias cosas: Transformar la visión y la misión educativa requiere de un despliegue estratégico invaluable, que solo la sonrisa y la satisfacción del aprendizaje, reflejada en los rostros de los niños, cubre cualquier tipo de esfuerzo. Y precisamente, transformar desde y con el juego es en sí misma una aventura y un desafío humano, porque es comenzar por primera vez, muchas veces para consolidar las narrativas, los objetivos y metas…
Un asunto interesante es la necesidad del desarrollo de competencias, primero en nosotros mismos, para lograr a través del diseño de experiencias, lo gran los mismo y muchísimo más con los estudiantes.
Quiero llegar a la meta, de veras que me sueño alcanzando el reto y abrazarlo con gran satisfacción.
Narrativa
En primer lugar, presento la narrativa de la propuesta, que surge de la lectura del libro de la periodista científica Ángela Posada Swaford y ha motivado a toda nuestra comunidad educativa con sus historias, travesías y proyecto de vida. «Dinosaurios sumergidos» da pie a una historia paralela titulada «historias sumergidas» que en adelante, será el núcleo vivo de una propuesta de gamificación.
En el libro cuentan las aventuras de cuatro niños que son invitados por la tía de uno de ellos, a la exploración del golfo de México, en busca de respuestas sobre la probable desaparición de los dinosaurios a causa de la caída de un meteorito. La exploración la hacen abordo de buque científico que recoge muestras del lecho marino para sus estudios.
El juego
La Misión:
Cuatro chicos son invitados por la tía Abi a una exploración científica sobre la desaparición de los dinosaurios. Estando en el buque observan un animal misterioso que se convierte en la misión: encontrarlo, catalogarlo y presentarlo a la tripulación y a la comunidad.
Intro:
El juego comienza cuando uno de ellos ve un animal muy extraño que tiene la capacidad de sumergirse y volar, a pesar de su gran tamaño.
Aunque los chicos le cuentan a la tripulación lo que observaron en cubierta, el equipo de científicos no hace mucho caso, incluso la tía Abi. Ante esta situación deciden emprender una aventura marina en busca del animal, para poder catalogarlo y presentarlo a la comunidad.
Desarrollo:
Una vez se sumergen encuentran varios caminos por indagar, que están asociados al estudio del animal: Cuerpo, aletas, hábitat, alimentación y reproducción. (provisionalmente). Cada una de las opciones contienen retos, que al cumplirlos se obtienen pistas que contribuyen a la construcción del animal que observaron en el buque.
En el CUERPO, se propone un reto de construcción de un animal relacionado con el entorno donde surge la narrativa del juego, haciendo uso de un Tangram digital (Vinculando APP inventor para trabajar figuras aleatorias). Este tipo de recursos fomentan la creatividad, la solución de problemas, el reconocimiento de formas y estructuras a partir del juego con figuras geométricas y pensamiento espacial.
Después de formar la figura e identificar el animal se proporciona la pista, que está relacionada con tres animales prehistóricos. Esto con el fin de proveer de información crucial para el reto final del juego: consolidar un prototipo del animal misterioso junto una taxonomía tentativa de la especie. Cada animal es una ficha que tiene la imagen con su aspecto físico y su nombre. El reto de esta estación se cumple con la elaboración de los tres cuadros descriptivos sobre los animales, resultado de la indagación: descripción física, tamaño y proporción respecto al ser humano, habilidades y hábitat. Esta actividad se realiza en presentaciones animadas como viewgenial para potenciar la información consolidada.
Las imágenes van a tener el componente de realidad aumentada, pues están conectadas con videos y documentales sobre las especies. Una vez se haga la exploración, se finaliza con una pregunta para desbloquear el siguiente paso.
Por otra parte, en MOVIMIENTO el reto consiste armar la letra de la Canción «me gustan los dinosaurios» de Ruperto Rocarrol mientras la escuchan. Esta actividad se puede realizar como un canva en Padlet, de tal forma que puedan tomar los papelitos y organizar la canción. Con este recurso se puede adicionar imágenes para narrar el contenido de la canción. pero el reto no culmina aquí. Realizan una coreografía un Tic Tok make por Day! utilizando un fragmento de la canción.
Desenlace:
Con las pistas que van recogiendo durante la exploración marina se consolida el reto final: una presentación de la especie misteriosa que incluye una ilustración, resultado de las pistas coleccionadas, la taxonomía del animal y un prototipo en 3D, con la que se puede explicar a la tripulación cómo es el animal; por qué puede sumergirse y volar sin dificultad; cuál es su hábitat, alimento, reproducción y habilidades … probablemente de quién son parientes. Su misión es construir una presentación del animal misterioso, que es posible de alcanzar mediante los recursos que se ofrece en el juego, que etros aspectos, promueve el desarrollo cognitivo, físico-creativo y socio afectivo de los participantes; el pensamiento científico desde los datos, la ilustración y el prototipado; fortalece habilidades en lectura, escritura oralidad, porque la presentación será muy al estilo de un Elvator Pitch!
Este juego está diseñado para estudiantes de grado 6 y 7 de secundaria, teniendo en cuenta al ciclo escolar al que pertenecen, la impronta y el eje de desarrollo de la población en esta etapa escolar: Interacción social y construcción de mundos posibles; Indagación y Experimentación, respectivamente
Teniendo en cuenta la caracterización hecha a los estudiantes de este Ciclo, se detecta la falta de fortalecimiento procesos de experimentación significativa, interacción con recursos de nenas tecnologías y articulación del juego como estrategia de aprendizaje, entre otros aspectos. De acuerdo con lo anterior se plantea la siguiente pregunta: ¿Cómo vincular estrategias basadas en el juego que potencien el desarrollo de procesos en indagación y experimentación, con estudiantes de este ciclo de formación?
Los propósitos son múltiples, desde la experimentación con gamificación y mundos posibles: exploración en ciencias naturales, historia y prehistoria. Construcción social e interacción en trabajo colaborativo. Expresión artística desde la representación gráfica y la música. El pensamiento matemático desde la moderación, resolución de problemas y pensamiento espacial. La Comprensión desde la lectura, la escritura y la iconicidad.
A continuación, en primer lugar, la narrativa del juego. Un Storyjumper que contextualiza el origen de la misión.

En segundo lugar, la idea del story board animado me capturó por completo, pues además de ser un guión gráfico, amplió la perspectiva sobre cómo podría verse el entorno, acercándome al prototipo del juego, lo que además significa comprenderlo.

https://www.animatron.com/studio/project/1cef935eff57445662a8b160
Un story board animado, animando